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日服经验总结—战斗系篇
2007-07-31           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:173
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  4、特殊系。封印与风来

  封印师,CG2中唯一可以学习精灵盟约并捕捉宠物的职业。基于新宠大量出现,部分宠物拥有1级纯点,档次论尚未出现等等原因,宠物好抓好卖,价格不菲。成为目前最赚钱的职业。

  封印的装备属于轻装系,武器方面只有小刀能用到R3。多数还是采取重装的练级方式。人前宠后。许多练级地点都有大量LV1宠物出现,所以每次练级结束每人都能拎几个战利品回家。比如某此我们到穴之家练级,一个下午下来杀了20多只LV1镰刀。而20级的野生镰刀能卖900/只。

  风来,CG2中的新职业,能够使用R3的回力标,并以强大的回力标技能OOXX为得意技能,不过技能似乎被修改过,威力有所下降。可以制作钥匙开门开寳箱。战斗生产2不误。不知道偷窃技能会不会给风来呢。风来的得意技能从葛布尔洞4层开始体现价值,这是最早的一次出9怪的地图。练级方式当然还是带魔宠有效率。

  5、练级经验篇

  练级地点是影响经验获得的一个重要因素,在某次版本改动后,对练级地点作出了经验递减限制。当人物在某地练级时间超过X小时后,开始按百分比减少经验,使得一定主流练级地点无法呆太久,特别是GBL洞这种长线练级点。

  实际上,许多主线支线任务信道出现的怪,不但经验丰厚,而且离就在医院附近。人人皆知的下水道就是典型。不被重视的也有很多,比如穴之家,与GBL洞相比较,17级人一样可以拿到300+经验,怪物等级只有18-20。虽然有前置任务需要做,但是只要做好就可以一直进入,而且离医院非常近。

  影响经验获取的另一个重要因素,宠物的质量。金卡宠物的经验明显高于普卡,这也是穴之家经验高的原因,经常出现4只死神,同样杀6怪,4死神+2黑豹的经验要比1死神+5GBL多接近100经验。

  6、PK篇

  当等级到达一定程度后,PK必然成为大家关心和争论的话题,XX职业,XX加点也都已PK为基础。不过这已经成为历史了。CG2的战斗模式是半实时,僵硬时间(红条)结束后,自动进入防御姿态,等待下命令,动作结束后再次进入僵硬时间。

  这就到造成了时间差,还有命令的自由性。无法在计算出手顺序,也就无法在预料对方技能等等。更何况还有对方的宠物,团体PK还有自由的换位。有的只是对时间差的使用和计算,诱导,战术。这样的战斗怎么拿到纸上来谈兵?

  技能的互相克制是很明显的,但是能否抓住时机就成为了主要因素。打断施法,崩防御,大家都知道,但是在对方会轻易的,没有防备的施法,造成这么大的空当吗?防御的人看到你使用技能,还会继续待命?于是陷阱,诱导就从这时候开始了,时间差也随时在变化。就这样,还没有算上宠物,队友,换位等等战术。这样的PK还能继续讨论下去吗?

  CG2中讨论PK是没有意义的,职业也好,加点也好,PK强弱的更多的是看操作者对职业的了解,技能的熟悉,战术的应用。职业之间可能有互相克制的情况,但这在PK中的影响已经不再那么重要。就像万智牌或者游戏王那样,单看一张卡都不怎么样,但是40张卡构成的卡组就会出现各种战术,强不强就要看使用者得了。PK与卡片游戏还有一个共同的特点就是,都需要运气,人品,还有爱。所以,做一个有爱的人吧。

  最后,游戏才刚刚开始,很难说什么样的加点比较好,各有各的理解,目的,想法。没什么完美的加点,没有王道,没有定论。体验游戏,熟悉游戏,然后根据自己想法与目的选择宠物,选择加点。只有一个观点是所有测试人员公认的,体力(V)是必须得。个人的一点建议:点数让你自己加,而不是自然成长,这样的制作目的除了“个性化”之外,就是让玩家有发挥的空间。不要拘泥于纯XX,XX几比几的固定分配。人是这样,宠物也是这样。还有一点需要明确,抛开装备的外在因素,对战斗结果有直接影响的是战斗属性,对战斗属性有直接影响的是人物BP。人物BP无法直接影响战斗结果。

  

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