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对“风来”的详解
2009-01-28           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:zシ
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  风来是魔力2新增加的职业,比较有趣,未来的可能性也很强。玩了段时间了,谈谈体会。先说下加点

  灵巧(D)是首选点,虽然后敏力和反击的加成比敏捷(Q)小,但提高了命中和暴,拿个回力标也不需要反击,而且最重要的是灵巧提供了每点3的魔,对于横扫这种需要经常发动的高耗魔技能来说实在是一种极大的缓解。再来是攻击(S)和体力(V)。我的建议是在剩余的点数中偏向S一点,

  一则攻击是暴击伤害的基础,

  二则加S也同样提供防御,与体力相比是1.2:2,下降程度还是可以接受的。

  三则虽然血下降得比较厉害,但由于伤害最高的攻击技能还是魔法,而风来可以牵制法系,因此只要能做到不被物理秒掉就可以了,这点应该不难。

  因为目前唯一可以攻击后排的4个物理系,骑士的飞龙要飞很久,而且也不见得能对一个一直有加V的风来造成致命伤害,而弓箭的伤害也被集体削弱,封印的小刀就更是挠痒痒了(还不见得打得中),因此小V的加法足以保证风来应付紧急事件了。个人观点是灵巧:力量:体力=3:2:1,是一个比较好的平衡点。

  再来说下风来牵制法系的问题。

  顺便补充一下目前对黄条,红条的认知

  黄条是技能发动时间,直接取决于技能的熟练度。而红条是上次动作的僵直时间,不同动作的僵直时间是不同的,如防御是没有僵直时间的,而技能的僵直时间普遍低于同等级的法术僵直时间。而后敏力(就是敏捷和灵巧都能影响的那个东东)的作用就体现在减少这个僵直时间上。就是说同样是发完一级魔法,敏捷或灵巧高的角色就能更快进入下次指令发动。但是,魔法的发动时间则是直接取决于GR,GR高的就比较快,而与敏捷或灵巧没有直接关系。这也是为什么说横扫能牵制法系的依据,但也只是牵制。

  因为根据我的观察,法术并不会遇到物理攻击就被打断,估计也与法术发动者本身的法术GR,以及物理攻击者所用的技能特性有关。

  风来的攻击特点是什么

  由于各种BP加成是所有战斗职业中最小的,注定了风来就是骚扰型职业,出手比较快,但快不过加Q的其它轻装,打人象挠痒痒(相对其它战斗职业)。但是优点是可以扫掉一排人的血(风来最够看的就是那个可打前排也可对后排的横扫了吧?再加上回力标上限是所有职业最高和偏向D的加点方式,横扫的最佳职业目前应该非风来莫属了),而且靠比较高的暴,时不时还造成比较大的伤害,足可以在队战中制造混乱。

  风来怎么暴点都不会是队伍里最快出手的,但肯定能快过法术职业。爽快的横扫Actionbreak吧~让龟缩在后排的法职吃够苦头^^(站前排的话其他同志可以直接招呼了)。

  




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