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关于生态系统的讨论和研究
2008-12-11           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:pest_mh
【此文章由17173.com独家发表,转载请注明出处】

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  2006年左右我曾经在某个项目的初期策划设想中提到过生态系统的概念。原文是这样的,生态系统,根据游戏玩家对游戏世界的生态互动,环境会逐渐作出相应变化,比如长时间放牧、居住或行走,环境会被破坏,地面会变得荒芜,地平线降低。实现方式大致为划定一定区域为可开采区域,玩家在这些区域中开采可获得相应资源,但须定期以一定方式还原或保养资源区域。因为当时项目并没有立项,所以没有作深入的可行性研究。近日玩魔力宝贝2却惊奇的发现已经有同行实现了我当初的设想,无比欣慰。当自己的想法通过别人成功的实现其实也是一件很幸福的事情,在此向SquareEnix的同行致敬!

  本人并非职业玩家,仅对个人所见做分析,旨在分析游戏系统和设计概念,如有数值、设定等错误请见谅,此文并非游戏攻略。

  以下简单的以我个人的使用和试验作出相关分析:

  魔力2(以下简称CG2)的地图除城市外目前从国内公测的版本看分为3种:

  1、普通地形,只可行走(据测试也可开拓,但对地形几乎无影响)。

  2、可开采区域,玩家可在这些区域开采相应资源和进行开拓。

  3、可改善区域,某些区域比如伊尔村的桥、东海等由特定道具或海水阻断,玩家需要利用开拓技能修复道路或使地面升高供通行。

  以下以可开采区域作为分析目标。

  玩家在可开采区域可以通过相应的开采技能得到相应的资源,分为4种(GR为采集技能等级):

  1、采伐,可得到印度轻木(初始)、冷杉(印度轻木GR6)、黄月木(冷杉GR6)、铁杉(黄月木GR6)

  2、采集,分为食材和草两种,食材可得到番茄(初始)、大豆(初始)、甘蔗(初始)、海藻(初始)、米(番茄GR6)、苹果(大豆GR6)、岩盐(甘蔗GR6)、小麦(米+苹果GR6)、牛奶(海藻+岩盐GR6)、洋葱(小麦GR6);草可得到橄榄树枝(初始)、牛至草(橄榄树枝GR6)、甘菊(牛至草GR6)、香菜(甘菊GR6)。

  3、狩猎,可得到鹿皮(初始)、棉花(鹿皮GR6)、羊毛(棉花GR6)、鸡蛋(羊毛GR6)。

  4、挖掘,可得到铜(初始)、青铜(铜GR6)、铁(青铜GR6)、钢(铁GR6)、银(钢GR6)、金(银GR6)。

  以下为更加直观的图表显示:

  每个玩家初始拥有1600的生态值,每一次成功通过开采技能得到资源后减1生态值,当玩家的生态值低于800则玩家可以继续使用开采技能但得不到任何资源。玩家可通过开拓技能提升自己的生态值,每开拓一次可增加12的生态值。以下引用17173的关于开拓技能的解释:

  开拓注意事项、开拓物品以及开拓结果一览:

  ※开拓后地貌变化如下表,金额变化范围为魔石贩卖价格。

  ※物品的贩卖价格,根据贩卖总量变化。

  ※在同一地点持续开拓的话,魔石质量会有所下降.

  ※目前开拓得到的魔石最高上限不明,已确认可以得到400G↑的魔石。

  ※在树木·花草·动物无法掉落物品的地方,使用开拓技能地形也不会产生变化。

  生产技能对地形影响效果一览:

  玩家可通过以下地图区域进行开拓并改善环境:

  法兰城周边,理论上出了城任何位置度可以使用开拓,但部分区域地形不会被开拓所改变。

  芙蕾雅中央地区(104.88)、(165.164)、(230、117)、(158.158)、(106.163)、(160.89)等等坐标附近。另外芙蕾雅东部、西部大部分区域都可进行开拓。

  设计者在无形中引导玩家尽量选择可以采集到资源的区域进行开拓,因为只有特定的几个区域才可采到资源,大量玩家会聚集在这些区域采集,则这些区域的地形将会受到更加严重的破坏(比如某些区域的地形会变成不长草的大坑),玩家在被破坏较严重的区域开拓所得魔石的品质会相对较高。所以利益驱使玩家会前往开采玩家较多的区域进行开拓。笔者猜测这些特定区域的地面也拥有各自的生态值,当玩家的开采量达到某一数值或地形被破坏到某一数值(比如树木消失、草皮消失、地面下陷等)玩家继续开采则可得到的资源量会有惩罚值存在(比如失败几率增加、成功所得数量减少)。所以从事生产系的玩家会选择在自己开采过的地方进行开拓以恢复生态环境,并进一步自己能够继续在此区域进行开采。

  生态系统的引入我认为是最具有游戏文化的一项设定,我一直很推崇,以至于我周围的人听到我说这些就会崩溃,但我还是忍不住去夸它。游戏设计者其实都是艺术家,我们所设计的东西并不一定都以图像的形式表达给观众,比如生态系统的引入,让所有玩家都能更加真切地体会到我对自然索取了多少,就得以相同甚至更多的代价来还给它,不然大家都会饿死。当然这是游戏,设计者设定了一定的对环境保护作出贡献的奖励,以鼓励玩家参与环境的保护活动中。

  另外我会在今后接触到的项目中不遗余力的引入并发扬生态系统,再一次向SquareEnix的同行致敬!

  还有一些以前的不成熟的想法,并无具体执行方案,仅做讨论。如有朋友能够在项目中实现本人无限感激,我也可能会在自己遇到的项目中酌情使用,这不是什么机密,我宁可让别人实现我的愿望也不想我的愿望烂在肚子里。

  游戏世界设定某特定区域为农区和牧区

  农区中,农田设定为租用所有制,玩家从npc处购买地契,地契按照面积、品质和位置不同标价,玩家需定期向系统支付租金,农田拥有者可自己耕种收获也可雇佣其他玩家为其劳动并支付费用。农田可被玩家在市场中买卖,买卖期间农田不可耕种。农作物根据天气和季节生长,果实可采摘,需通过开垦、播种、灌溉、收获、防护野兽破坏等等行为经营农田。种子由野生植物所得,所得能力受野外技能影响。在种植一定时期后农田会降低质量,相应的降低农作物产量和质量,玩家需要暂停一段时间耕种或使用特定道具来恢复农田质量。

  牧区中,牧区设定为租用所有制,玩家从npc处购买地契,地契按照面积、品质和位置不同标价,玩家需定期向系统支付租金,农田拥有者可自己放牧也可收使用租金给其他玩家提供放牧场地。牧区可被玩家在市场中买卖,买卖期间农田不可放牧。玩家可通过驯服技能驯服野生动物,具有寿命和性别设定,为避免服务器数据量过大,可采用以群组为一单位记录牲畜数据(比如100只羊为一个单位,年龄统一、性别统一等等),可视化方面仍然以个体显示以体现画面氛围,被驯服的野生动物自动成为驯服者的财产,玩家可拥有牲畜数量受放牧等级影响。不同的动物拥有不同的寿命,玩家驯服后的动物可以进行放牧、取得动物副产品(如羊毛、牛奶等)、繁殖(达到繁殖条件的动物可繁殖并生育后代)、宰杀获得肉等资源等行为,玩家可通过放牧技能带领动物群体进入已经取得所有权或租用权的牧区放牧,放牧技能的等级影响动物群体的服从程度,玩家需要拥有一定武装力量防止野兽或其他玩家的攻击或掠夺。当牧场一定时间被一定数量的动物食用后环境会受到破坏,玩家需要停止放牧寻找或租用新的牧场放牧并等待原有牧场的环境恢复。

  其他一些想法会在随后整理完成后贴出。

  我一直的理念是艺术家引导民众,创造流行,而不是迎合观众。但这个理论我在国内行业的大部分老板面前我是不敢说的。第一,国内没有拥有引导和号召能力的品牌企业(像暴雪、EA等),国内开发的大部分产品只能尴尬的以迎合市场需求或模仿国外产品为制作方向;第二,这句话太过感性和理想化,面对商人,我说这种话等于否定自己;第三,大部分公司的项目立项目标为中短期内实现盈利,并不以文化渗透为目的。所以我的理念并不能说服大多数人,做事都得一步一步来,我相信国内也会有这么一天的,只是我还不知道要多久。

  有兴趣的朋友可以共同讨论研究。

  




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