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这里我们首先要明白,一件装备最多可以拥有10格属性,纯属性或者是两种相克属性。(风→地→水→火→风)相反属性则会被抵消,所谓相反属性即是水风,地火。
而各种装备1格属性所需要的碎片数量为其等级数,就是说,R1装备1格属性需要1个碎片;而R2装备1格属性则需要这种属性的2个碎片。
即使初期因为碎片不足没有装饰满,将来还是可以继续装饰,直到属性满10格为止。超出10格则不计入属性内。
并且,使用了30个碎片装饰出来的满属性R3装备,和使用了10个碎片装饰出来的满属性R1装备,从属性角度来说,它们的效果是相同的。
所以,从经济的角度出发,建议同学们把属性添加到R1的装备上。而武器和袍,衣服这类物品,每级能力相差较多;于是R1的帽子鞋子类,就成了许多人属性添加的首选。
而玩家们可以拥有两种满的相克属性,合计20点。(火风,风地,地水,水火)所以,只要拥有2套R1鞋帽,那么走到哪里都可以随意调换自己的属性了。当然鞋帽的属性请选择相克的
如果你非要问我为什么一定要属性,我也不知道如何回答你,属性计算公式和XG并没有什么差别,我想同学们也应该明白魔法属性全克上的时候,修正是60%吧....
不信我吗...那么我们来计算下吧。以一个火10风10的法师用风魔法去打地10的走路花妖,假设魔法伤害为200。计算单位为%,优势属性每格增加伤害为0.2
风10×地10×0.2=20% 攻击方优势属性×防御方劣势属性×0.2
火10×0×-0.2=0% 攻击方劣势属性×防御方优势属性×-0.2
魔法无论等级都以10计算
风魔法10×地10×0.2=20% 因为风克地,即代入上述第一条公式
[(10+10)-10]×2=20% (攻击方属性总和-防御方属性总和)×2
20+0+20+20=60% 各项相加
200×60%=120 乘以原来的魔法伤害
人类对于任何怪物皆无种族修正 (如果有种族修正,这里还需要乘以种族修正值)
所以最后打出的伤害为200+120,即320。




