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魔力宝贝中国运营的成功是个典型的例子。
当年正值魔力宝贝一统网络游戏天下,稳坐榜首之时。所有人都在猜测魔力的经济效益会是多么惊人。直到今天被运营商榨干荷包的若干游民也在思索到底该不该为一个虚拟的现实如此捧场。困惑中中国网络游戏产业诞生了。那个年代,很多人为了游戏而存在。
今天网游可谓满地开花。品种齐全,花样繁多。收费的方式成为人们一波一波争议的焦点。有人终于不齿的离开,但是更多人被吸引介入。魔力宝贝也竭尽所能的将最后的光跟热发挥及至,把创造它的,追捧它的人们推向颠峰。也预示着新星的出现。魔力宝贝2。
魔力2的出现是商业产品更新换代的必然产物。魔力宝贝几年来已经逐渐丧失对网络游戏版块的统治力。随着国内网络环境的提升,高配置PC的普及,使得更多大型网络游戏疯狂盘剥中国市场。中国客户对游戏品质的追求几乎苛刻。不时传出对某某运营策略的不满对某游戏设置的非议。中国网络市场进入战国格局,硝烟弥漫。魔力2在此时推出是否预示魔力宝贝的年代已经成为历史。魔力气数已尽?
答案并不重要。因为我们只玩自己喜欢的游戏。几年前魔力的成功说明了很多现实问题。仁者见仁智者见智。反正一个很赚钱的网络游戏叫中国15到30岁的人们认真了一回。反正当时的大小网吧里都是魔力宝贝的虔诚崇拜者。反正我是鼻涕一把泪一把的玩过来。身边真实的故事说出来叫听的人都揪心。中国的游民在那个年代还是很单纯么?还是当时人们对网络的懵懂?是对网络文化的饥渴?是对虚拟角色的眷恋?还是叫运营商美丽的故事欺骗了?呵呵~但是做为网游~魔力宝贝功不可没。人们记住它了。
也正是如此。第二个重磅炸弹还没扔出来,已经狼烟四起了。日本魔力2公测吸引了不少中国玩家的眼球。但是魔力2面临的不再是一个潜在等待挖掘的稳固市场,而是一个相对饱和,处处挑剔,需要自己节奏,寻找更直接快感的更庞大更有思维空间的客户群体。人们不在需要某个会吹牛比的公司做一个游戏叫所有人来熟悉它。人们知道自己喜欢什么,知道如何去叫市场为自己服务。越来越多的游民学会把钱花在该花的地方了。因为我们不拒绝游戏收费,收费才会提高服务质量。但是也不拒绝免费,因为有的游戏收了费却降低了质量。
众所周知,几乎所有网络游戏的运营跟开发是直接挂钩的。一个网络游戏的生存时间越长就说明拥有更固定的客户群更稳定的收入。在收回成本的前提下保证客户不流失的最有效方式就是开发新版本。所以我们可以确定魔力是成功的。魔力宝贝活生生存在了如此之长的时间,开发了如此多的版本。直到可以替代它的产品出现。还是叫魔力宝贝。只是游戏相似但是却是另一个游戏了。
所以就现在国内网络游戏大环境而言对任何一个游戏都是考验。任何环节出问题都可能把自己开发或代理的游戏废掉。很多欧美的优秀网游在中国夭折,跟运营方式收费方式其实毫无关联。说白了就是没人玩。不符合中国人口味。而魔力系列的优势可能就是不仅先入为主而且恰恰跟亚洲人主流思想天生合拍。引导了大多数中国人心目中游戏的外观评价,内容评价与实际营销挂钩。在人的意识当中潜移默化的认同了。魔力2至少会成为大多数人尝试的游戏。而不少有人看都不看就投反对票。所以游戏预期的客户群很多不会出现个别游戏的疲软现象。说简单点就是人气旺。占尽人和。
说到人和不得不提天时地利。个人意见天时已经不能同当年魔力相比。当年魔力魅力远远超过同期的其他网络游戏,时间久远就不介绍了。而现在魔力2只是冰山一角。虽然卖点不少,不过很多听起来都苍白无力。现在的玩家毕竟要成熟很多。不会为了什么法兰勇士,卡挖依乖乖宠昼夜奋战。所以官方做到实际出发,做大家喜欢的游戏就够了。花半年烧个破技能肯定没人玩。多借鉴日本魔力2。毕竟时代不同了。这地利也不比当年魔力盛行。现在日本游戏市场越做越空。引进的越来越多。新发行的一波一波。中国玩家反映很与其说冷淡不如说冷静。现在才不管哪的游戏呢,黑猫白猫抓耗子是好猫。日本游戏已经不是高品质CG的代言了。好象现在人们口味提高,对日本文化一成不变的立志方式感觉空虚。所以魔力2如果还是老故事延续,无本质改变。玩家为什么玩一个名字都几乎没换的其他游戏?开新服从练么?
说到最后我期待的魔力2决不是魔力。而是能再次叫我震撼的新的~叫人感恩的~无敌的~抓狂的~魔力宝贝2~谢谢。