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配点的5个属性:
体质:1点体的影响是9.3的生命,0.9的法力,1.8的防御,1.0的攻击,2.3的恢复
力量:1点力的影响是:3.0生命,1.5法力,2.4攻击,1.2防御,1.2魔功,0.5魔防,1.2恢复,1.4命中
灵巧:1点灵敏的影响是:0.6生命,3.0法力,1.6后敏力,1.5命中,2.0回避,2.0暴击,0.9反击
速度:1点敏捷的影响是:0.6生命,0.6法力,0.8防御,2.0后敏力,0.6命中,2.0回避,1.4暴击,2.0反击
精神:1点精神的影响是:1.5生命,9.0法力,2.0魔功,2.5魔防,0.5命中,0.6暴击,0.6反击
对于这个点数的设计,似乎力量体制精神都没有争论,然而魔力2显然把敏捷分成了2个部分,速度和灵巧。所以,我们重点讨论的也是速度和灵巧,同时,加体制不会减少精神的设定对配点也会有一定的影响。而且,防御的取消变为体制的一部分也是有个重点问题之一。
从配点来看,这个东西似乎不像魔力1了,反而更像RO的加点。顺便说下灵巧缩短施法时间,速度只决定出手顺序.....,这2个东西很类似又不相同,举个例子:我灵巧和敌人灵巧相当,但是我速度比他高,那么我先出手。如果我敏捷没他高,但是我灵巧比他高的话,那么我也先出手。因为我的灵巧使得鸣唱时间缩短,所以应该是灵巧对于施法的影响大于敏捷对施法的影响,一个决定的是时间,而另一个是顺序。这一点和RO基本相同。但是因为是半回合制游戏(类似英雄传说6:空之轨迹)所以很难判断,但是如果你掌握了规律就很好判断到底是加速度还是加灵巧重要了。
所以,对于法师来说,+灵巧绝对比+速度有优势,毕竟+灵巧很适合生存和使用(同敏捷一样的回避,更多的法力)。
对于战士(弓.剑.斧等....),从上表中看,灵巧似乎大于敏捷的作用,但是如果是2个人PK的话,敏捷是决定出手顺序的,我们都知道出手的快慢有多重要,所以对于战士来说,敏捷的作用稍微大于灵巧。
自从体力不-精神的设定公布后,无数玩家设想了这样的方案:2体2魔。似乎这种方案在游戏里行的通,事实上,这种加点的确是很不错的加点方式,类似于防魔和魔力1早期的传教加点,血防魔的标准体现。
因为加体可以同时加防,所以可以肯定,魔力2的PK速度一样会减慢,不再回出现1下秒掉/秒飞的情况。鉴于体质的双重性,体质被分为最重要的点数之一。
总结:魔力2的点数设定极为类似于RO(仙镜传说),在以后,必定会出现灵魔,血魔的加点方式,而对于战士类来说,力量,体质,灵巧,速度4种点数将会因为职业而变化各自所占的比例。PK速度将会降低,并且游戏的变数增加,乐趣将会更多~!